Sistem baerbasis komputer
adalah kumpulan komponen perangkat keras danperangkat lunak untuk menyediakan
lingkungan produktiv untuk komputasi. Perangkat keras adalah peralatan
komputasi fisik. Perangkat lunak adalah kumpulan program untuk menyadiakan
layanan ke pemakai sistem.
Pada masa awal,
pemakai sistem berinteraksi sangat erat dengan perangkat keras di banding saat
ini. Kecenderungan ini adalah menjauhkan pemakai dari interaksi langsung dengan
perangkat keras karena manusia jauh lebih lambat di banding kecepata mesin
sehingga menimbulkan periode menganggur bagi mesin yang sangat lama.
B2.1 Pengertian Sistem
Sistem adalah kumpulan elemen yang saling berinteraksi untuk
mencapai tujuan tertentu.
Beberapa prinsip umum sistem adalah sebagai berikut :
1. Sistem selalu merupakan
bagian sistem lebih besar. Sistem dapat di partisi menjadi (sub)
sistem-(sub)sistem yang lebih kecil.
2. Sistem lebih terspesialisasi
akan kurang dapat beradaptasi untuk menghadapi keadaan keadaan berbeda.
3. Lebih besar ukuran sistem
maka akan memerlukan lebih banyak sumberdaya untuk operasi dan pemeliharaan.
4. Sistem senantiasa mengalami
perubahan, tumbuh dan berkembang.
Sistem mempunyai (1) komponen, (2) batas sistem, (3)
lingkungan luar sistem, (4) penghubung, (5) masukan, (6) keluaran, (7)
pengolah, dan (8) sasaran.Sistem yang di kaji berbeda di luar batas, sementera
di luar batas adalah lingkungan di mana sistem berinteraksi. Lingkungan di
definisi sebagai kondisi kondisi yang melingkungi sistem, di luar batas sistem
, mempengaruhi dan dipengaruhi sistem
tapi tidak dapat di kendalikan oleh sistem.
Batas sistem
kadang jelas, sering tidak jelas terutama untuk sistem perangkat lunak. Jika kita
memandang manusia manusia sebagai sistem, batasnya jelas karena badan manusia
terpisah dari manusia lain da lingkungan secara jelas. Pada sistem bebasis
komputer, biasanya sulit mendefinisi batasnya. Batasnya di tentukan perancang
yang menyatakan mana elemen-elemen di dalam sistem dan mana elemen-elemen
lingkungan
Aturan yang di terapkan
adalah segala sesuatu sebagai di dalam bila sitem dapat/mampu mengendalikan,
segala sesuatu sebagai elemen-elemen di luar bila sistem tidak dapat/mampu
mengendalikan.
Karena batas sistem berbasis komputer sering sulit di
definisikan. Pengembang, client dan
pemakai harus bekerja sama memutuskan apa-apa yang termasuk di dalam sistem. Di
sistem berbasis komputer, pilihan terhadap batas sistem sering di akibatkan
konstrain-konstrain berikut: (1) konstrain keuangan, (2) konstrain waktu, (3)
konstrain sumber daya (4) konstrain efektifitas biaya.
Dengan demikian yang di
maksud sistem adalah :
Sekumpulan objek atau elemen yang di pandang sebagai
keseluruhan dan di rancang untuk mencapai satu sasaran, memiliki batas di mana
sisitem berada di dalamnya dan di luarnya adalah sebagai lingkungan.
2.2 Komponen
Sistem Mahluk Hidup
Sistem terbagi menjadi : (1) sistem alami (natural sistem), terdiri dari sistem
fisik (physical system) dan sistem
yang hidup (living sistem), dan (2) sistem buatan manusia (man-made sistem).
Miller, 1978, sistem mahluk hidup terdiri dari
komponen-komponen berikut :
1. Reproducer, bagian yang mampu
membrikan peningkatan menjadi sistem lain di mana sistem terdapat di dalamnya.
2. Boundary, batas yang mengikat komponen-komopnen sistem di dalamnya,
membuatnya menjadi satu sistem, melindungi komponen-komponen dari tekanan
lingkungan, dan membolehkan pertukaran atau beragam materi-enerji dan
informasi.
3. Ingestor, bagian yang membawa materi-enrji melewati batas sistem dari
lingkungan.
4. Distributor, bagian yang membawa masukan dari luar sistem atau keluaran
dari subsistem-subsistemnya ke masing-masing komponen.
5. Converter, bagian yang mengubah masukan tertentu ke isitem menjadi
bentuk yang lebih berguna untuk proses tertentu dari sistem.
6. Producer, bagian yang membentuk asosialisai stabil yang bertahan untuk
periode yang signifigan di antara masukan materi-enerji ke sistem atau keluaran dari konverter,
materi disintesis untuk pertumbuhan, perbaikan kerusakan, atau penggantian
komponen sistem atau untuk menyediakan enerji untuk bergerak atauberkaitan
dengan keluaran atau produk sistem atau pemasaran informasi ke supersistemnya.
7. Matter-enerji storage subsitem, bagian yang mempertahankan di sistem
selama periode-periode waktu berbed, tabungan beragammateri-enerji.
8. Extruder, bagian yang mentranmisi materi-enerji keluar dari sistem
dalam bentuk produk atau limbah.
9. Motor, bagian yang menggerakan sistem atau bagian bagianya dalam
hubungan bagian atau semua dari lingkungan atau menggerakan komponen-komponen dari
lingkungan dalam saling hubungan dengan sistem.
10. Supporter, bagian yang merawat komponen-komponen sistem hingga
komponen-komponen dapat berinteraksi tanpa memberatkan lainya.
11. Input transducer, bagian yang membawa markers bearing information ke dalam sistem , mengubahnya ke dalam
bentuk-bentuk materi-enerji yang cocok untuk transmisi di dalamnya.
12. Internal transucer, bagian yang menerima dari
subsistem-subsistem atau komponen komponen lain di sistem, merker
bearing inormation pergolakan signifikan di subsistem-subsistem atau
komponen-komponen, mengubahnya ke bentuk materi-enerji lain sehingga dapat di
transmisi di dalamnya.
13. Chanel and net, bagian yang di susun dari satu rute ruang fisik
tunggal, atau banyak rute terhubung, di mana markers bearing information di trnsmisikan ke bagiandari sistem.
14. Decoder, bagian yang mengubah kode masukan informasi lewat lewat input transducer atau internal transducer menjadi kode privat
yang dapat di gunakan secara internal oleh sistem.
15. Associator, bafian yang membawa tahap pertama proses belejar, membentuk
asosiasi yang bertahan di antara item-item informasi di sistem.
16. Memory, bagian yang membawa tahap kedua proses belajar, menyimpan
beragam informasi di sistem selama periodo-periode waktu yang berbeda.
17. Decider, bagian yang menrima masukan informasi dari semua subsistem
lain dan mentransmisikan ke subsistem-subsistem lain keluaran informasisi yang
mengendalikan seluruh sistem.
18. Encoder, bagian yang mengubah kode informasi kepadanya dari
subsistem-subsistem pengolah informasi, dari kode privat yang di gnakan secara
internal dari sistem menjadi kode publik
yang dapat di interprestasi oleh sistem-sistem lain di lingkungan.
19. Output transducer, bagian yang meletakan markers bearing informtaion sistem, mengubah markers di sistem menjadi
bentuk materi-enerji lain yang dapat di transmisi pada kanal kanal di lingkungan.
Struktur banyak komponen pembentuk berkompleksitas tinggi.
Selain di pandang dari kompleksistas struktur, kompleksitas juga muncul dari
perilaku rumit interaksi komponen-komponen pembentuk. Aristoteles menyatakan “ keseuruhan lebih besar dari
penjumlahan bagian-bagianya”.
2.3 Properti
dan Atribut Sistem
Properti-properti sistem yang muncul antara lain :
1. Properti-properti sistem
muncul sebagai keseluruhan bukan properti-properti yang di turunkan dari
properti properti-properti komponen-komponen sistem.
2. properti sistem yang muncul
adalah konskuensi hubungan antar komponen-komponen sistem.
3. Properti sistem yang muncul
hanya dapat di kaji dan di ukur begitu komponen-komponen itu telahdi padu
menjadi satu sistem.
Contoh properti sistem yang muncul misalnya kehandalan
sistem begantung kehandalan komponen komponen sistem dan hubungan antar komponen-komponen.
Kehandalan sistem berbasis komputer di pengarihi hal-hal berikut :
1. Kehandalan perangakat keras,
misalnya peluang kegagalan komponen perangkat keras serta beberapa lama untuk
memperbaiki komponen.
2. Kehandalan perangkat lunak,
seberapa besar peluang komponen perangkat lunak menggasilkan keluaran tidak
benar. kegagalan perangkat lunak berbeda di banding kegagalan perangkat keras
karena perangkat lunak tidak bisa di ganti begitu saja. pada perangkat keras
yang rusak bisa memeli yang baru, kemudian memasangnya. Tidak demikian dengan
perangkat lunak . Sangat berbeda ! Begitu terjadi kegagalan perangkat lunak,
perlu di analisis, lalu di rancang, di
kode, di uji di pasang penyelesaian, baru sistem di jalankan.Organisasi harus
selalu memiliki rencana kontigensi menghadapi kegagalan perangkat lunak.
3. Kehandalan operator, seberapa peluang operator membuat kesaahan.
Terdapat lima atribut yang sering muncul di sistem kompleks,
yaitu :
1. Seringnya kompleksitas
berbentuk satu hirarki. sistem kompleks tersusun dari subsistem-subsistem yang
saling berhubungan dengan masing-masing subsistem-subsistem tersusun dari
subsistem-subsistem lebih kecil, dan setrusnya sampai di level terendah
komponen-komponen elementer.
2. Pilihan komponen-komponen
sistem yang premitif relatif sembaarang dan terutama terserah tersarah pada
pengamat dari sistem itu.
3. Kaitkan intrakomponen (di
dalam komponen) lebih kuat di banding kaitan antar komponen. fakta ini
berpengaruh pada memisah aspek dinamisasi tinggi melibatkan struktur internal
komponen, dinamisasi rendah melibatkan interaksi-interaksi antar
komponen-komponen.
4. Sistem hirarki biasanya di
susun oleh beberapa /sedikit jenis subsistem dalam beragam kombinasi dan
penyusunya.
5. Sistem kompleks bekrja di
temukan berevolusi secara tetap dari sistem sederhana yang bekrja . . . menjadi
sistem kompleks luar biasa besar yang bekerja. Tidak ada sesuatu yang muncul
tiba-tiba langsung sedemikian kompleks , di mulai di awal masa sebagai tamak
sepele, sederhana, kecil bahkan mungkin tidak nampak. Perancangan langsung
mengembangkan sistem kompleks yang di kehendaki sekejab tidak dapat di
perbaiki agar dapat bekerja. Kita harus
mengembangkan sistem secara berulang, di mulai sistem sederhana yang bekerja,
di perbaiki dan di rawat menjadi sistem kompleks yang bekerja.
Kapasitas intelektual manusia tidak sanggup
menangani sistem besar secara langsung .
Djikstra menyatakan teknik penguasaan
kompleksitas yang ampuh telah di kenal manusia sejak zaman kuno, yaitu: divide
et empire, atau divide and rule, atau divide
and conquer, atau pecah belahlah kemudian kuasai. Saat
merancang sistem kompleks, hal esensi adalah terus-menerus mendekomposisi
menjadi bagian-bagian lebih kecil, sampai pada masing-masing bagian dapat di
tangani / di kuasai secara langsung.
2.4 Sistem
Insinyur
sipiln mengikuti prosedur-prosedur standar dalam merancang dan membangun
struktur itu :
·
Petunjuk-petunjuk di
ikuti agar struktur di rancang dapat menahan beban seismik, angin dan
sebagainya.
·
Stress untuk besi dan bahan-bahan
lain di sediakan
·
Model-model di bangun dan pada kasus-kasus tertentu di uji
Karena rekayasa sipil telah di lakukan manusia ribuan
tahun maka teknik-teknik, prosedur prosedur dan kakas kakas telah berkembang
dengan sangat bagus.
Karakteristik disiplin rekayasa adalah :
1. Teknologi-teknologi yang di
gunakan dapat di pahami secara bagus
2. Proses-proses yang
terdefinisi bagus
3. Hasil-hasil yang
masing-masing tahap proesesdapat di prediksi
4. Keberulangan langkah-langkah
proses
Rekayasa bukan suatu yang murni eksak tapi juga
memerlukan kecerdikan dan imajinasi. Henry Proteksi menyatakan :
“Konsep
perancangan sistem yang sama sekali baru dapat melibatkan banyak imajinasi
serta sintesis banyak pengalaman dan pengetahuan seperti yang terjadi pada
seniman kala menuangkan karya di atas kanvas atau kertas. Perancangan di
artikulasi rekayasawan sebagai seniman tapi juga (serta) harus di analisis
rekayasawan (yang berperan) menerapkan metode sains yang telah teruji secara
ketat bagaimana yang seharusnya di lakukan sebagai sintesis.”
Rekayasa adalah mencipta solusi yang
cost-effective terhadap persoalan
praktis melalui penerapan pengetahuan sains dengan membangun sesuatu untuk
melayani umat manusia.
Peran rekayasawan sebagai seniman
sungguh sangat menantang saat merancang sistem yang sepenuhnya baru. Sering
rekayasawan di mimta menbangun sistem yang sepenuhnya merupakan kumpulan
keprluan unik, sering pula perangkat lunak itu di eksekusi di konfigurasi
pemproses-pemproses target spesifik. Contoh proyek semacam ini misalnya
pengendlian pesawat angkasa, penelitian cuaca globa, ekspedisi ke benua
antartika, dan sebagainya.
Pendekatan rekayasa pada
pengembangan sistem berbasis komputer di cirikan penerapan prinsip-prinsip,
metode metode, model model, standar standar, dan teori teori yang memungkinkan
pengelolaan, perencanaan, pembodelan, perancangan, implementasi, pengukuran,
analisis, perawatan, dan evolusi berbasis komputer. Sistem berbasis komputer
seharusnya merupakan produk yang di rancang dan di bangun lewat aktivitas
aktivitas rekayasa yang berdisiplin dan sistematis.
Pembangunan sistem berbasis komputer
kompleks sangat sulit. Sistem berbasis komputer besar merupakan salah satu di
antara sistem sistem paling kompleks yang pernah di bangun manusia. Persoalan
di tambah harapan pemakai terhadap perangkat lunak bersifat lunak dalam arti
fleksibel untuk memberi perubahan perubahan sewaktu waktu, sekaligus di minta
mmengatasi cacat cacat bawaan dari pembeli (misalnya pembeli yang tidak/belum
memahami apa yang di inginkan), cacat cacat bawaan rekayasawan (rekayasawan
yunior), cacat cacat bawaan lingkungan operasi dan cacat cacat bawaan perangkat
lunak lain yang berinteraksi.
2.5.2 Sisi
Teori
Kenapa kita
harus mempelajari teori ?
Teori menyediakan konsep dan
prinsip yang dapat membantu kita memahami sifat umum suatu bidang kajian.
Bidang informatika/komputer memiliki banyak topik spesial mulai dari
perancangan mesin sampai pemprograman. Meski bidang bidang itru tampak berbeda,
mesin sampai pemprograman. Meski bidang bidang itu tampak berbeda, terdapat
prinsip prinsip yang dasar yang melandasi bidang bidang itu maka itu perlu
membangun model model abstrak ini memuat fitur fitur penting perangkat keras
dan perangkat lunak serta banyak bentukan spesial dan kompleks yang di temui
saat bekerja dengan komputer.
Sebelum komputer lahir, ilmuan David Hibert telah mencoba mencipta
algoritma umum untuk membuktikan (seluruh) persoalan matematika secara
otomatis. Banyak ilmuan bekerja di persoalan ini di antaranya Alonzo Church, Stephen Klene, Emile Post,
Andrei Andrevich Markov, John von Neuman
serta Alan Turing. Saat
itu lahir teori otomata. Teori di mulai di bidang logika matematika atau formal.
David Hilbert mencoba membuat
program yang mampu menentukan salah dan benar sembaarang proposi matematika.
Tahun 1931, Kurt Godel mempublikasi
teorema ketidak lengkapan yang membuktikan prosedur/algoritma yang di kehendaki
David Hibert itu tidak akan pernah
ada. Godel serta formalisasi pengertian prosedur efektif secara intuisi
merupakan salah satu pencapaian intelektual terbesar abad 20.
Pengembangan teori otomata dan bahasa di fasilitaskan
perkembangan psycho-linguistic. Sekotar
tahun 1950an, Noam Chomsky mencipta
model matematika sebagai sarana untuk mendeskripsi bahasa. Saat itulah di mulai
pemdalaman di bidang komputer.
Perbedaan antara bahasa komputer dan bahasa manusia
adalah kita sampai sekarang tidak mengetahui bagaimana cara manusia mengartikan
bahasa, sementara kita dapat menetahui secara pasti cara komputer mengartikan
bahasanya.
Teori bahasa meperoleh perhatian
sejak tahun 1950. Tahun 1950an, Noam
Chomsky mengemukakan perangkat formal
di sebut grammar untuk memodelkan
properti properti bahasa. Grammar berisi
sejumlah aturan untuk menspesifikasikan bahasa. Grammar mampu menghasilkan kalimat-kalimat yang secara sintaxs
benar. Bahasa berisi semua sring yang
dapat di hasilkan menggunakan aturan aturan grammar.
Meski pembahasan Chomsky di
tujukan bahasa alami, grammar mempunyai
manfaat besar di ilmu kompter untuk
mendeskripsi dan mendefinisi sintaks bahasa pemprograman dan bahasa-bahasa formal yang lain.
Mesin abstrak sederhana, finite automata di kemukakan McCulloch dan Pitts untuk memodelkan neoron
nets. Finite automata untuk merancang switching
circuit. Studi mengenai teori otomata terkait bidang bidang lain. Kemudian,
ekivalensi antara finite automata dan
ekspresi regular (regular expresssion)
di kemukakan Stephen Kleene. Sejak
saat itu, teori bahasa di kaitkan secara erat dengan teori bahasa formal. Finite auotomata dapat di
nyatakan sebagai pengenal bahasa. Bahasa yang di kenali file automata adalah bahasa sederhana namun mempunyai aspek
penerapan ilmu sangat penting di ilmu informatika/komputer. Saat ini finite automata untuk menyelesaikan
beragam persoalan perangkat lunak terutama pada pengolahan teks/string.
Turing
machine seperti komputer modern saat ini . Turing machine dapat mengolah masukan (simbol-simbol di tape) dan menghasikan keluaran
(simbol-simbol yang berada di tapenya
setelah berakhirnya barisan pergerakan).
Model Komputasi
Penelitian komputabilitas di
motivasi oleh dua pernyataan mendasar :
1. Apa itu algoritma ?
2. Apa itu kemampuan dan batasan
dari komputasi algoritmik ?
Jawaban pertanyaan pertama memerlukan
model formal komputasi. Banyak usulan
model komputasi di antaranya recuesive
function , lambdacalculus dari Alonzo
Church, Markov system, Turnig
machine, dan sabagainya. Semua dapat di buktikan mampu menyelesaikan
sekumpulan persoalan yang sama. Church
Turning thesis menyatakan satu persoalan mempunyai satu solusi algoritmik
hanya jika persoalan itu dapat di selesaikan dengan sembarang sistem komputasi
itu. Turing machine adalah model
sederhana dan memiliki keserupaan dengan
mesin komputer digital. untuk
menunjukan satu persoalan tidak mempenyai solusi tepat dapat di reduksi dengan
membuktikan tidak ada Turing machine yang
dapat di bangun untuk menyelesaikan persoalan itu.
1. Apa yang di maksud dengan
mengkomputasi ?
2. Apa yang dapat di komputasi,
dan
3. Seberapa kompleks untuk
mengkomputasi sesuatu
Aagar tidak
tergantung dengan komputer atau teknologi tertentu, teori mengusulkan
mengusulkan mesin da bahasa abstrak sebagai model komputasi. Mesin abstrak ini
seampuh komputer nyata dalam arti model komputasi dapat menyelesaikan sembarang
persoalan yang dapat menyelesaikan persoalan tidak melebihi yang dapat di
selesaikan komputer. Mesin abstrak ini mendefinisikan “arti mengkomputasi”.
